PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS WEBNODE DENGAN MEDIA GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN MOTIVASI BELAJAR

  • Rina Nurmaliah Universitas Majalengka
  • Iik Nurhikmayati Universitas Majalengka
Keywords: Media pembelajaran, E-modul, Berpikir Kritis, Motivasi belajar, Media Game

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran E-modul yang dikembangkan, dengan penilaian  ahli validasi media, ahli materi, kepraktisan siswa da kepraktisan guru, serta meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penelitian ini dilakukan validasi (ahli media dan ahli materi), kepraktisan (siswa dan guru) serta pengujian N-Gain. Subjek penelitian adalah siswa jurusan OTKR kelas X SMKN 1 Talaga, Majalengka, Indonesia yang berjumlah 25 siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kuantitatif, dengan instrumen penelitian antara lain angket lembar validasi, angket kepraktisan, angket motivasi belajar dan tes kemampuan berpikir kritis matematis. Hasil penelitian menunjukan skor validasi ahli media sebesar 88% dengan kriteria sangat valid, skor validasi ahli materi sebesar 90% dengan kriteria sangat valid, skor kepraktisan siswa sebesar 75% dengn kategori praktis, skor kepraktisan guru sebesar 91% dengan kategori sangat praktis, hasil  N-Gain kemampuan berpikir kritis sebesar 0,31 dengan kategori sedang, dan hasil N-Gain motivasi belajar siswa sebesar 0,10 dengan kategori rendah. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran E-modul berbasis webnode dengan media game dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan dampak positif terhadap pembelajaran matematika, khususnya dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran yang lebih interaktif.

References

Afandi, A., Junanto, T., & Afria, R. (2018). Implementasi digital-age literacy dalam pendidikan abad 21 di Indonesia. Prosiding SNPS (Seminar Nasional Pendidikan Sains), 8(2), 113–120.

Depdiknas. (2007). Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. ermendiknas Nomor 41, Tahun 2007,.

Ennis, R. H. (1996). Critical thinking. Upper Saddle River, NJ : Prentice Hall. https://archive.org/details/criticalthinking0000enni

Fatihani, N., Iswandi, I., & Humaeroh, I. (2024). Penggunaan Ice Breaking dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik pada Pelajaran Tematik Kelas III Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 8(2), 1055–1067. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i2.7242

Faturrokhman, R. (2025). MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENINGKATKAN KETERLIBATAN. 396–404.

Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. American Educational Research Association’s Division Measurement and Research Methodology, 1–4.

Hamzah & Rahman, A. (2016). Pengembangan media pembelajaran IPS berbasis website untuk siswa kelas VII Madrasah Tsanawiyah Negeri. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan.

Hatta, N., Supriatna, E., & Septian, M. R. (2021). GAMBARAN SELF EFFICACY SISWA DI MTS NURUL HIDAYAH. FOKUS (Kajian Bimbingan & Konseling Dalam Pendidikan), 4(5), 356. https://doi.org/10.22460/fokus.v4i5.7866

Hidayat, M., Santoso, G., Mega Lestari, N., & Muhammadiyah Jakarta, U. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis Web untuk Mendukung Kemampuan Representasi Matematis untuk Meningkatkan Karakter Mandiri dan Critical Thinking. Jurnal Pendidikan Transformatif (JPT), 2(3), 521–540.

Kaniati, M., Hidayat, S., & Kosasih, E. (2018). Tingkat Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dalam Menyelesaikan Soal-Soal Teks Nonfiksi. All Rights Reserved, 5(3), 100–111. http://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/index

Nicomse, N., & Girsang, B. (2022). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dengan Model Program For International Student Assesment(PISA) Konten Quantitiy Pada Materi Himpunan di Kelas VII SMP HKBP Sidorame Medan. Sepren, October, 172–180. https://doi.org/10.36655/sepren.v4i0.822

Noer, S. H., & Gunowibowo, P. (2018). Efektivitas Problem Based Learning Ditinjau Dari Kemampuan Berpikir Kritis Dan Representasi Matematis. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 11(2). https://doi.org/10.30870/jppm.v11i2.3751

Nurhikmayati, I., & Jatisunda, M. G. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Scientific yang Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 49–60. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i1.534

Nuryana, N., & Sunardin, S. (2020). Pengaruh Strategi Ice Breaking Giving Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 3(2), 80–86. https://doi.org/10.30605/cjpe.322020.374

OECD. (2019). PISA2018Results(VolumeI):WhatStudentsKnowand CanDo. PISA,OECD Publishing, Paris, Https://Www.Oecd-Ilibrary.Org/Education/Pisa-2018-Results-Volume-I_5f07c754-En.

Perkins, C. & Murphy, E. (2006). Identifying and measuring individual engagement in critical thinking in online discussions: An exploratory case study. Educational Technology & Society, 9(1): 298-307.

Prabowo, C. A., Ibrohim, & Saptasari, M. (2016). Pengembangan Modul Pembelajaran Inkuiri Berbasis Laboratorium Virtual. Jurnal Pendidikan - Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(6), 1090–1097. Https://Doi.Org/10.17977/Jp.V1i6.6422.

Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64

Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2018). Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.12827

Rismayanti, T. A., Anriani, N., & Sukirwan, S. (2022). Pengembangan E-Modul Berbantu Kodular pada Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 859–873. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1286

Salsabila, N. H., Luâ€TMluilmaknun, U., Novitasari, D., Tyaningsih, R. Y., & Ardani, R. A. (2020). GAME EDUKASI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA: TANGGAPAN SISWA SMP BERDASARKAN GENDER. Mathematics Education And Application Journal (META), 2(1), 25–32. https://doi.org/10.35334/meta.v2i1.1632

Saputra, H. (2020). Kemampuan Berfikir Kritis Matematis. Perpustakaan IAI Agus Salim Metro Lampung, 2(April), 1–7.

Siregar, A., Royyani, M., & Wahyuni, S. (2023). Sistem Komunikasi Organisasi Pendidikan. Jurnal Dirosah Islamiyah, 5(2), 319–326. https://doi.org/10.47467/jdi.v5i2.3073

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Syahirah, M., Anwar, L., & Holiwarni, B. (2020). Pengembangan Modul Berbasis STEM (Science, Technology, Engineering And Mathematics) Pada Pokok Bahasan Elektrokimia. Jurnal Pijar Mipa, 15(4), 317–324. https://doi.org/10.29303/jpm.v15i4.1602

Uno, B. . (2008). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: PT Bumi Angkasa.

Widoyoko, E. P. (2015). Penilaian Hasil Pembelajaran di Sekolah. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Published
2025-12-20
How to Cite
Nurmaliah, R., & Nurhikmayati, I. (2025). PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS WEBNODE DENGAN MEDIA GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN MOTIVASI BELAJAR. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 6(2), 257-266. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v6i2.855