https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/issue/feedJurnal Ilmiah Matematika Realistik 2025-12-20T05:29:00+07:00Raras Kartika Sariraras.kartika.sari@teknokrat.ac.idOpen Journal Systems<p align="justify"><strong>JI-MR: Jurnal Ilmiah Matematika Relistik (<a href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&1593743774&1&&2020" target="_blank" rel="noopener">E-ISSN: 2723-6153</a>)</strong> is a scientific journal published by the Mathematics Education Study Program, Faculty of Arts and Education, Universitas Teknokrat Indonesia. Focus of this journal is to publication of research results, result of studies and development ideas in the field of mathematics education and mathematics related to realistic mathematics including:</p> <p align="justify">1. Development of Mathematics Learning Media<br>2. Development of Mathematics Teaching Materials<br>3. Development of Mathematical Models, Methods, or Learning Strategies<br>4. Evaluation of Mathematics Learning<br>5. Development of Mathematical Science<br>6. Applied Mathematics.</p> <p align="justify"><strong class="mceContentBody " dir="ltr">Sinta 4. </strong>Jurnal Ilmiah Matematika Realistik has been indexed and accredited Sinta 4 by the Directorate General of Higher Education, Research and Technology, Ministry of Education, Culture, Research and Technology of the Republic of Indonesia Number 0173/C3/DT.05.00/2025.</p> <p align="justify"><img src="/public/site/images/okpublikasi/Screenshot_JIMR.jpg" width="100%"></p> <p align="justify">JI-MR only accepts articles that have never been published. Editors can improve the systematic writing of articles without changing the contents of the author. Articles will be published after going through the review stage.</p> <p align="justify">JI-MR is published twice a year, in June and December. Each edition article is received a maximum of three months before the issue number is published. </p> <p align="justify">For further information, please contact our Chief Editor, Raras Kartika Sari with the following contacts:</p> <p>- Email address: raras.kartika.sari@teknokrat.ac.id<br>- Mobile: 082336501008</p>https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/932PELUKUS: APLIKASI PEMBELAJARAN MOBILE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR2025-12-20T05:13:27+07:00Fitriyah Amaliyahfitriyah.amaliyah@umk.ac.idDenni Agung Santosofitriyah.amaliyah@umk.ac.idFatikhatun Najikhahfitriyah.amaliyah@umk.ac.id<p>Era digitalisasi telah berpengaruh pada beberapa sektor, salah satunya pada sektor Pendidikan. Salah satu inovasi yang perlu dikembangkan dalam dunia Pendidikan adalah mengintegrasikan media pembelajaran berbasis teknologi. Media pembelajaran berbasis aplikasi mobile menjadi salah satu inovasi yang perlu dikembangkan. Media <em>PELUKUS</em> (Pembelajaran Volume Kudus) merupakan media pembelajaran berbasis aplikasi android yang dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui seberapa efektiv media pembelajaran <em>PELUKUS</em> terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa Sekolah Dasar. Metode penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif, jenis <em>Pre-Experimental</em> dengan <em>one-group pretest-posttest design</em>. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 1 Nalumsari. Sample dalam penelitian ini berjumlah 18 siswa. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini yaitu sampling jenuh. Instrumen yang digunakan dalam penelitian yaitu soal <em>pretest </em>dan <em>posttest.</em> Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji <em>paired sample t test</em> & uji <em>n-gain</em> untuk melihat tafsiran efektivitas media <em>PELUKUS</em> terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis sebelum dan sesudah diterapkannnya media <em>PELUKUS</em> secara signifikan berdasarkan uji <em>Paired Sample t test</em>. Berdasarkan uji <em>N Gain</em> yang dilakukan ditunjukkan adanya peningkatan antara rata-rata skor <em>pretest</em> dan <em>posttest </em>sebesar 0,58 pada kategori sedang. Hal ini dapat disimpulkan media <em>PELUKUS</em> cukup efektiv dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolah dasar.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/969TANTANGAN DAN PELUANG MODEL TGT DALAM PEMBELAJARAN PERSAMAAN LINGKARAN BAGI SISWA ABK : ANALISIS NARATIF DARI PERSPEKTIF PENDIDIK2025-12-20T05:13:27+07:00Anissa Ragilia Putriragillgill15@gmail.comWahyuni Fajar Arumragillgill15@gmail.com<p>Pendidikan inklusif bertujuan memberikan kesempatan belajar yang setara bagi semua siswa, termasuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Penelitian ini mendeskripsikan penerapan model <em>Teams Games Tournament</em> (TGT) pada pembelajaran persamaan lingkaran di kelas inklusif yaitu XI-K di SMAN 10 Surabaya serta dinamika partisipasi siswa reguler dan ABK. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode analisis naratif berdasarkan catatan observasi guru pamong. Analisis dilakukan melalui tahap pengorganisasian data, pembacaan konteks, pengelompokan tema, rekonstruksi narasi, dan penafsiran makna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa TGT menciptakan suasana belajar aktif, kompetitif, dan kolaboratif. Siswa reguler dan ABK menunjukkan antusiasme tinggi; siswa slow learning aktif berkontribusi, siswa tunarungu fokus mengikuti kegiatan, sedangkan siswa tunanetra cenderung pasif namun tetap terlibat. Secara keseluruhan, TGT efektif mendorong keterlibatan sosial, rasa percaya diri, dan kerja sama dalam pembelajaran inklusif.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/568EFEKTIVITAS MODEL PJBL TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA KELAS X SMKN 1 WAY PANJI2025-12-20T05:13:27+07:00Elsa Kurnia Elsaelsakurnia086@gmail.comDeni Efendi Deni Efendidenie04@gmail.comDwi Desmayanasari Dwi Desmayanasaridwidesmayana@gmail.comLuthfiyatul Muniroh Luthfiyatul Muniroh luthfiyatul.muniroh.lm@gmail.com<p>Literasi Matematis mencakup keterampilan untuk berpikir secara matematis, mendeskripsikan dan mengimplementasikan, konsep-konsep matematika untuk menjelaskan, menguraikan, atau memprediksi situasi. Tujuan penelitian untuk mengetahui efektifitas model <em>Project Based Learning </em>(PjBL) terhadap kemampuan literasi matematis siswa kelas X SMKN 1 Way Panji. Penelitian ini menggunakan penelitian kuasi eksperimen dengan <em>one group design. </em>Sampel penelitian ini adalah 34 siswa kelas X. Pengambilan sampel dengan teknik <em>purposive sampling</em>. Tahapan penelitian meliputi penyusunan serta validasi instrumen, pelaksanaan pembelajaran dengan model PjBL sebagai perlakuan, pemberian tes setelah perlakuan, dan analisis data menggunakan uji statistik yang sesuai Pengumpulan data dilakukan dengan tes kemampuan literasi matematis. Hipotesis penelitian ini adalah model PjBL berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan literasi matematis siswa. Berdasarkan hasil uji yang telah dilakukan diketahui bahwa nilai rata-rata AKM literasi siswa adalah 88,6. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model <em>Project Based Learning</em> (PjBL) efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/999PENGARUH MIND MAPPING TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP BANGUN DATAR PADA PESERTA DIDIK KELAS V SD2025-12-20T05:13:27+07:00Astri Astutiastriastuti1603@gmail.comSirajuddinsirajuddin@unismuh.ac.idMuhammad Rizal Usmanrizal.usman@unismuh.ac.id<p>Penelitian ini berujuan untuk digunakan sebagai bahan pembelajaran matematika dan referensi kepada pembaca yang berhubungan dengan pengaruh metode <em>Mind Mapping </em>terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Pembelajaran matematika merupakan proses interaksi antara guru, peserta didik, metode, dan media pembelajaran yang bertujuan untuk melatih serta mengembangkan kemampuan berfikir kritis peserta didik dalam memahami konsep dan menyelesaikan masalah secara sistematis.<em>Mind Mapping </em>merupakan suatu metode pembelajaran yang menggunakan teknik mencatat yang kreatiif, dan juga efektif yang akan menghasilkan pemetaan pikiran-pikiran sehingga terbentuk rute retur guna untuk memudahkan peserta didik dalam pemecahan masalah, mengingat dan juga melakukan sesuatu pada saat sedang berfikir. Adapun pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini ialah pendekatan kuantitatif dengan desain <em>Quasi Experimental</em> yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok pembanding. Kelompok eksperimen diajar menggunakan model <em>Mind Mapping</em> kemudian kelompok pembanding diajar menggunakan metode konvensional. Data dikumpulkan menggunakan <em>pre-test </em>dan <em>post-test</em>. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai <em>post-test</em> kelas eksperimen lebih tinggi (68.80%) dibandingkan <em>post-test</em> kelas pembanding dengan rata-rata nilai <em>post-test</em> kelas pembanding (60.80%). Dengan demikian terdapat pengaruh yang signifikan terhadap model <em>Mind Mapping</em> terhadap pemahaman konsep bangun datar pada kelas V UPT SPF SD Inpres Tamamaung III. Hal ini dikuatkan dengan hasil observasi pembelajaran dengan nilai rata-rata sebesar pada kelas eksperimen lebih tinggi sebesar (65.6%) dibandingkan kelas pembanding sebesar (62,3%) yang menunjukkan bahwa pada kelas eksperimen peserta didik sangat antusias dan lebih aktif selama proses pembelajaran berlangsung yang meningkatkan pemahaman konsep bangun datar pada peserta didik.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/1053LKPD BERBASIS MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS PESERTA DIDIK TOPIK BARISAN DAN DERET KELAS X SMA/MA2025-12-20T05:13:28+07:00Nadilanadila4398@student.unri.ac.idMaimunahmaimunah@lecturer.unri.ac.idRini Dian Anggrainirinidian.anggraini@lecturer.unri.ac.id<p>Penelitian ini dilakukan atas dasar rendahnya kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik dalam pembelajaran matematika. Peserta didik mengalami kesulitan dalam pembelajaran matematika karena minimnya sumber belajar yang digunakan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah produk berupa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) topik Barisan dan Deret berbasis model <em>Discovery Learning</em> yang valid dan praktis. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian <em>Research and Development</em> (R&D) yang dilaksanakan di SMAN 1 Tualang, Perawang pada tahun ajaran 2024/2025. Penelitian ini mengacu pada model pengembangan 4D yaitu <em>Define, Design, Develop, and Disseminate. </em>Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi dan angket respon peserta didik. LKPD divalidasi oleh 3 validator yang terdiri dari 2 dosen matematika dan 1 guru matematika. Angket respon peserta didik diisi oleh seluruh peserta didik dikelas X.4 yaitu sebanyak 36 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi terhadap LKPD diperoleh nilai rata-rata sebesar 91,86% dengan kategori sangat valid dan hasil uji kepraktisan angket respon peserta didik diperoleh rata-rata sebesar 86,34% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil penelitian, maka LKPD model <em>Discovery Learning</em> topik Barisan dan Deret untuk memfasilitasi kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik kelas X SMA/MA telah teruji kevalidan dan kepraktisannya.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/855PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS WEBNODE DENGAN MEDIA GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN MOTIVASI BELAJAR2025-12-20T05:29:00+07:00Rina Nurmaliahrinanurmaliah@gmail.comIik Nurhikmayatirinanurmaliah2011@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran E-modul yang dikembangkan, dengan penilaian ahli validasi media, ahli materi, kepraktisan siswa da kepraktisan guru, serta meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE <em>(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).</em> Dalam penelitian ini dilakukan validasi (ahli media dan ahli materi), kepraktisan (siswa dan guru) serta pengujian <em>N-Gain</em>. Subjek penelitian adalah siswa jurusan OTKR kelas X SMKN 1 Talaga, Majalengka, Indonesia yang berjumlah 25 siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kuantitatif, dengan instrumen penelitian antara lain angket lembar validasi, angket kepraktisan, angket motivasi belajar dan tes kemampuan berpikir kritis matematis. Hasil penelitian menunjukan skor validasi ahli media sebesar 88% dengan kriteria sangat valid, skor validasi ahli materi sebesar 90% dengan kriteria sangat valid, skor kepraktisan siswa sebesar 75% dengn kategori praktis, skor kepraktisan guru sebesar 91% dengan kategori sangat praktis, hasil <em>N-Gain</em> kemampuan berpikir kritis sebesar 0,31 dengan kategori sedang, dan hasil <em>N-Gain</em> motivasi belajar siswa sebesar 0,10 dengan kategori rendah. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran E-modul berbasis <em>webnode</em> dengan media <em>game </em>dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan dampak positif terhadap pembelajaran matematika, khususnya dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran yang lebih interaktif.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/956PEMANFAATAN CHATGPT SEBAGAI ASISTEN BELAJAR MATEMATIKA: PELUANG DAN RISIKO DALAM PEMBENTUKAN PEMAHAMAN KONSEP2025-12-20T05:13:28+07:00Ayu Aprinaayuaprina2004@gmail.comRahmah Badiatuzzulfaayuaprina2004@gmail.comNetriwatiayuaprina2004@gmail.comAnggun Fourniciaayuaprina2004@gmail.comMella Aby Valeriayuaprina2004@gmail.com<p>Perkembangan teknologi kecerdasan buatan <em>(AI)</em> telah membawa perubahan besar dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. <em>ChatGPT</em> menjadi salah satu inovasi yang banyak menarik perhatian dalam pembelajaran. Beberapa penelitian sebelumnya telah mengkaji penggunaannya secara umum, namun belum banyak yang menelaah perannya dalam pembentukan pemahaman konsep matematis mahasiswa serta meninjau peluang dan resikonya. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk menganalisis pemanfaatan <em>ChatGPT </em>sebagai asisten belajar matematika dengan meninjau peluang, risiko terhadap pembentukan pemahaman konsep matematis mahasiswa. Jenis penelitian ini menggunakan <em>mixed methods</em> dengan strategi eksplanatoris sekuensial, dengan total sampel 34 mahasiswa yang mendapatkan perlakuan serupa. Instrumen penelitian meliputi angket, tes pemahaman konsep, serta pedoman wawancara untuk menggali persepsi mahasiswa secara lebih mendalam. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis statistik deskriptif untuk data kuantitatif, serta analisis tematik untuk data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan <em>ChatGPT </em>mampu meningkatkan pemahaman konsep matematis lebih efektif dan meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Namun, penggunaan berlebihan dapat menimbulkan ketergantungan dan menurunkan kemandirian berpikir. Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan <em>ChatGPT</em> memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan kualitas pembelajaran matematika, tetapi perlu diterapkan secara bijak agar manfaatnya optimal dan risikonya dapat diminimalkan.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/1044PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS PESERTA DIDIK KELAS VII_1 SMP NEGERI 2 RAMBAH KABUPATEN ROKAN HULU2025-12-20T05:13:28+07:00Husnul Khotimahhusnul.khotimah4535@student.unri.ac.idKartinikartini@lecturer.unri.ac.idMaimunahmaimunah@lecturer.unri.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran dan meningkatkan kemampuan komunikasi matematis peserta didik kelas VII_1 SMPN 2 Rambah Kabupaten Rokan Hulu melalui penerapan model <em>Discovery Learning</em> pada materi bentuk aljabar. Subjek penelitian adalah 21 peserta didik kelas VII_1 SMPN 2 Rambah Kabupaten Rokan Hulu. Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri atas empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Instrumen penelitian meliputi Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), modul ajar, lembar observasi aktivitas guru dan peserta didik, serta tes kemampuan komunikasi matematis. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif naratif dan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model <em>Discovery Learning</em> secara efektif memperbaiki proses pembelajaran dan meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis peserta didik. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan skor rata-rata dan persentase ketercapaian kemampuan komunikasi matematis pada setiap siklus. Pada tes awal, persentase ketercapaian 0%, meningkat menjadi 33,33% pada isiklus I, dan 76,19% pada siklus II. Dengan demikian, penerapan model <em>Discovery Learning</em> terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar di kelas dan imengembangkan Kemampuan Komunikasi Matematis peserta didik kelas VII_1 SMPN 2 Rambah Kabupaten Rokan Hulu pada semester genap tahun ajaran 2024/2025 pada materi Bentuk Aljabar.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/757PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EQUATION ESCAPE BERBASIS MOBILE LEARNING PADA MATERI ALJABAR2025-12-20T05:13:28+07:00Mika Ambarawatimikaambarawatio88@gmail.comMochammad Alimikaambarawatio88@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Equation Escape berbasis mobile learning dengan pendekatan game-based learning pada materi aljabar untuk siswa SMP. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi aljabar akibat metode pembelajaran konvensional yang kurang interaktif dan membosankan. Pengembangan media dilakukan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP PGRI Jabung. Media <em>Equation Escape</em> dikembangkan menggunakan <em>platform Wordwall</em> dan divalidasi oleh ahli materi dan media. Hasil validasi menunjukkan persentase kevalidan sebesar 90% untuk aspek materi dan 92% untuk aspek media, yang dikategorikan sangat sesuai. Uji kepraktisan oleh siswa menghasilkan persentase sebesar 88,26%, juga tergolong sangat sesuai. Media ini terbukti mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan aktif, dan pemahaman siswa terhadap konsep aljabar. Dengan visualisasi menarik dan penyajian interaktif, <em>Equation Escape</em> menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif, fleksibel, dan menyenangkan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan media pembelajaran inovatif lainnya di masa depan.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/995PEMANFAATAN DEEP LEARNING UNTUK MENGEMBANGKAN SISTEM TUTOR CERDAS DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA2025-12-20T05:13:28+07:00Radhea Saesa Putriradheasaesaputri@gmail.comMutiea Dwi Artika Sarimutiadwiartikasari@gmail.comVincan Rinjanyrinjavican105@gmail.comArif Sodri Pratamaarifsodri01@gmail.comNetriwatinetriwati@radenintan.ac.id<p>Penelitian ini dilakukan untuk menguji seberapa efektif integrasi <em>Deep Learning</em> melalui model Chat<em>GPT (Chat Generative Pre-trained Transformer)</em> ketika digunakan sebagai sistem bimbingan cerdas bersama platform pembelajaran interaktif <em>Baamboozle</em>, dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa tentang pola angka dalam matematika. Studi ini dilaksanakan di MTs Negeri 2 Bandar Lampung dengan 34 siswa dari kelas yang berpartisipasi. Metode penelitian kuantitatif dengan desain <em>pretest</em> satu kelompok sederhana diterapkan, dengan fokus pada perbandingan kinerja siswa sebelum dan setelah penggunaan Chat<em>GPT</em> dan <em>Baamboozle</em>, tanpa termasuk <em>posttest</em> formal. Data diperoleh dari <em>pretest</em> dan <em>kuesioner</em> tanggapan siswa yang dirancang untuk mengevaluasi pengalaman belajar mereka selama penggunaan Chat<em>GPT</em> dan <em>Baamboozle</em>. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor rata-rata awal siswa pada pretest hanya 22,9%, mencerminkan pemahaman yang terbatas terhadap materi pada awalnya. Namun, setelah terlibat dalam proses pembelajaran menggunakan Chat<em>GPT</em> dan <em>Baamboozle</em>, hasil <em>kuesioner</em> menunjukkan respons yang sangat positif dengan rata-rata keseluruhan 81,18%; 44,1% siswa menunjukkan sikap sangat positif, 41,1% positif, 11,7% netral, dan 2,9% negatif. Selain itu, aktivitas pembelajaran melalui <em>Baamboozle</em> meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa. Hasil ini menunjukkan bahwa kombinasi model Chat<em>GPT</em> sebagai tutor cerdas dengan <em>Baamboozle</em> sebagai media interaktif dapat secara efektif meningkatkan motivasi siswa dan pemahaman mereka terhadap konsep matematika terkait pola angka.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/695PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MAPPA MATH DALAM MATERI SPLDV2025-12-20T05:13:29+07:00Nadia Vita Melatinavtmt1734@gmail.comDian Fitri Argarinidianfitriargarini@uibu.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran interaktif yag diberi nama MAPPA MATH pada materi SPLDV untuk peserta didik kelas IX SMP. Media ini dirancang untuk meningkatkan motivasi dan keatifan peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development, dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah seluruh peserta didk kelas IX yang berjumlah 32 peserta didik. Media ini divalidasi oleh dua ahli yaitu ahli media dan ahli materi. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh skor kevalidan 94,64% dari ahli materi, dan 98,43% dari ahli media, dengan kategori sangat layak. Hasil dari angket kepraktisan yang diberikan kepada peserta didik setelah pembelajaran berlangsung menunjukkan skor 96,33% yang mengindikasikan bahwa media sangat praktis dan disukai peserta didik. Media ini juga memberikan dampak positif terhadap suasana belajar yang semula cenderung pasif menjadi lebih aktif, kominkatif, interaktif, dan kolaboratif.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/749ETNOMATEMATIKA MALANG: MENGUAK KEARIFAN BUDAYA LOKAL PADA MATERI GEOMETRI 2025-12-20T05:13:29+07:00Andika Dwi Frasetiawanririndwiagustin85@gmail.comRochsunririndwiagustin85@gmail.comRirin Dwi Agustinririndwiagustin85@gmail.com<p>Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi berbagai unsur geometri yang muncul pada struktur Candi Singosari serta menelaah bagaimana candi tersebut dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika berbasis etnomatematika, khususnya pada materi geometri. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif melalui observasi langsung, wawancara semi-terstruktur, dan studi pustaka. Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa Candi Singosari memuat beragam bentuk geometri, mulai dari bangun datar seperti persegi, persegi panjang, segitiga, lingkaran, hingga trapesium, serta bangun ruang seperti kubus, balok, prisma, limas, tabung, dan bentuk menyerupai kerucut. Unsur simetri lipat dan simetri putar juga tampak pada berbagai ornamen dan elemen struktural candi. Temuan ini menunjukkan bahwa masyarakat masa lampau telah menerapkan konsep-konsep matematika dalam arsitektur dan seni bangunannya, meskipun belum mengenalnya sebagai ilmu formal seperti sekarang. Melalui pendekatan etnomatematika, pembelajaran geometri dapat dibuat lebih kontekstual dan bermakna karena siswa belajar konsep matematika melalui pengamatan terhadap objek budaya nyata di lingkungan mereka. Pemanfaatan Candi Singosari sebagai sumber belajar tidak hanya sejalan dengan prinsip Kurikulum Merdeka, tetapi juga membantu menumbuhkan kecintaan terhadap budaya lokal serta memperkuat karakter peserta didik.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/1060INTEGRASI PADLET SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MICROLEARNING DALAM SPEKTRUM TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BAGI MAHASISWA PEMULA TEKNOLOGI2025-12-20T05:13:29+07:00Dyah Ayu Sulistyaning Ciptadyah.ayu.2501219@students.um.ac.idDedi Kuswandidedi.kuswandi.fip@um.ac.idOtto Fajariantootto.fajarianto.fip@um.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi Padlet berbasis pendekatan <em>microlearning</em> dalam mata kuliah <em>Media Pembelajaran Interaktif</em>, menganalisis respons mahasiswa pemula teknologi terhadap penggunaan media tersebut, serta mengidentifikasi implikasi pedagogisnya dalam konteks Spektrum Teknologi Pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus yang melibatkan 39 mahasiswa sebagai partisipan. Implementasi pembelajaran dirancang dengan membagi materi ke dalam unit-unit kecil dan terfokus, kemudian disajikan melalui Padlet sebagai media interaktif untuk demonstrasi konsep, latihan singkat, dan ruang kolaborasi digital. Data dikumpulkan melalui observasi proses perkuliahan, analisis artefak digital mahasiswa, dan kuesioner reflektif terbuka. Analisis data dilakukan secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Padlet berbasis <em>microlearning</em> membantu mahasiswa memahami konsep interaktivitas secara bertahap, mengurangi hambatan teknologi, serta meningkatkan partisipasi dan kepercayaan diri dalam menggunakan media digital. Mahasiswa merespons positif fitur-fitur visual dan multimodal yang memudahkan mereka mengekspresikan ide dan berkolaborasi. Temuan juga menunjukkan bahwa integrasi Padlet memperkuat pemahaman mahasiswa mengenai peran teknologi dalam mendukung proses pembelajaran interaktif di pendidikan tinggi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Padlet merupakan media yang efektif untuk memperkenalkan konsep interaktivitas kepada mahasiswa pemula teknologi dan layak diintegrasikan dalam pembelajaran berbasis <em>microlearning</em> sebelum mahasiswa diarahkan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang lebih kompleks.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/778ANALISIS KESULITAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA SPLDV BERBANTUAN QUIZWHIZZER DITINJAU DARI KEMAMPUAN SISWA2025-12-20T05:13:29+07:00Rachmawatirachmawati603@gmail.comRevira Cahaya Zahirarachmawati603@gmail.com<p>Siswa sering kali mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal matematika dikarenakan mereka tidak memahami konsep yang telah diajarkan oleh guru. Salah satu definisi kesulitan adalah situasi dimana terdapat hambatan spesifik yang membutuhkan usaha lebih untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran. Kesulitan belajar dapat disebabkan oleh beberapa hal, termasuk penyampaian informasi yang kurang, suasana yang kurang menyenangkan dan pondasi belajar yang lemah. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi siswa dalam mengerjakan soal cerita sistem persamaan linear dua variabel secara umum dan kesulitan yang dihadapi siswa berkemampuan tinggi, sedang dan rendah dalam mengerjakan soal cerita sistem persamaan linear dua variabel. Jenis penelitian ini melalui pendekatan kualitatif. Subjek penelitian ini ada 3 kategori yaitu siswa berkemampuan tinggi, sedang dan rendah. Instrumen yang digunakan yaitu lembar tes tertulis, media quzwhizzer dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan umum yang dialami siswa adalah, ketidakmampuan mereka untuk memahami konsep dan keterampilan dalam pemecahan soal. Siswa kesulitan untuk melakukan operasi aljabar seperti subtitusi eliminasi dan mengubah soal cerita ke dalam bentuk matematika. Mereka juga kesulitan menggunakan konsep dan simbol untuk memecahkan masalah, kesulitan mengingat dan kurang memiliki kemampuan berhitung. Siswa berkemampuan tinggi, sedang dan rendah mengalami kesulitan yang serupa dalam memahami konsep dasar, menentukan operasi hitung dan mengubah soal cerita. Berdasarkan hasil penelitian ini, menyimpulkan bahwa ketiga siswa memiliki kapasitas kemampuan yang berbeda-beda dalam memahami dan menghadapi soal matematika khususnya dalam materi SPLDV.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/819PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN ALAT PERAGA PADA MATERI BENTUK ALJABAR SISWA KELAS VII MTs MA’ARIF NU 7 PURBOLINGGO2025-12-20T05:13:29+07:00Rika Aryaniastridewantoro46@gmail.comIrma Ayuwantiastridewantoro46@gmail.comAstri Setyawatiastridewantoro46@gmail.comSiti Qomariyahastridewantoro46@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Matematika pada materi bentuk aljabar menggunakan media Alat Peraga di kelas VII MTs Ma’arif Nu 7 Purbolinggo. Teknik pengumpulkan data yang digunakan adalah tes dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan mencakup data kuantitatif dan data kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa persentase ketuntasan hasil belajar siswa meningkat. Pada Siklus I hasil belajar siswa yang mencapai nilai tuntas ≥65 sebanyak 12 siswa dengan persentase 54,5% dan yang tidak tuntas <65 sebanyak 10 siswa dengan persentase 45,5%. Dan siklus II hasil belajar siswa yang mencapai nilai tuntas ≥65 sebanyak 19 siswa dengan persentase 86,3% dan yang tidak tuntas <65 sebanyak 3 siswa dengan persentase 13,7%. Disimpulkan bahwa dengan menggunakan Alat Peraga dapat meningkatkan hasil belajar Matematika di kelas VII MTs Ma’arif Nu 7 Purbolinggo Tahun Pelajaran 2022/2023.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/974PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARANMATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH DI SEKOLAH DASAR2025-12-20T05:13:29+07:00Asri Putri Anugrainiasriputrianugraini89@gmail.comRachmawatirachmawati603@gmail.comYunis Sulistyoriniyunissulistyorini@uibu.ac.id<p>Pendidikan merupakan faktor penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Salah satu elemen kunci dalam proses pembelajaran yang efektif adalah interaksi yang baik antara guru, siswa, dan media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki peran penting dalam membantu guru menyampaikan materi, terutama untuk mata pelajaran yang abstrak seperti matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis. <em>Adobe Flash</em> di Sekolah Dasar yang dapat mengubah konsep abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami. Penelitian ini menggunakan metode <em>Research and Development (R&D) </em>dengan model <em>ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)</em><em>. </em>Tahapan penelitian meliputi Analisis, mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran melalui observasi, wawancara, dan studi kurikulum.Perancangan, membuat <em>flowchart</em> dan <em>storyboard</em> untuk merancang media. Pengembangan, membuat media di <em>Adobe Flash CS6</em> dan menyusun instrumen uji coba. Implementasi, melakukan uji coba terbatas pada 10 siswa kelas IV dan uji coba lapangan pada 20 siswa di SD Negeri 2 Jenggolo, Kabupaten Malang. Evaluasi, mengevaluasi kelayakan media, respons pengguna, dan pengaruhnya terhadap hasil belajar melalui tes dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan. Media ini efektif karena menggabungkan aspek visual, audio, animasi, dan interaktivitas, sehingga meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman materi siswa. Siswa menunjukkan antusiasme tinggi saat menggunakan media dibandingkan metode konvensional. Namun, media ini memiliki kelemahan yaitu ketergantungan pada perangkat dengan spesifikasi tertentu dan penggunaan teknologi Adobe Flash yang mulai usang. Oleh karena itu, disarankan pengembangan media sejenis menggunakan teknologi modern seperti HTML5 agar lebih kompatibel dan berkelanjutan. Secara keseluruhan, media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini memberikan kontribusi positif dalam proses pembelajaran matematika di SD.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/937A PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MELALUI MODEL FLIPPED CLASSROOM2025-12-20T05:13:30+07:00Bani Yuli Sarvikabaniyulisarvika23@gmail.comSefna Rismendewiyulianafitri2@gmail.comDewi Yuliana Fitridewiyulianafitri2@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran <em>Flipped Classroom</em> terhadap pemahaman konsep matematis siswa kelas XII di SMAN 1 Linggo Sari Baganti. Metode penelitian yang digunakan adalah <em>True Experiment</em> dengan desain <em>Posttest Only </em><em>Control</em><em> Design.</em> Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu XII F9 sebagai kelas eksperimen dengan model <em>Flipped Classroom</em> dan XII F6 sebagai kelas kontrol dengan model <em>discovery learning</em>. Instrumen penelitian berupa tes uraian pemahaman konsep matematis, dan analisis data menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman konsep matematis siswa dengan model <em>flipped classroom</em> lebih baik dibandingkan dengan model <em>discovery learning</em>. Dengan demikian, model <em>Flipped Classroom</em> dapat dijadikan alternatif pembelajaran inovatif untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/569EKSPLORASI KONSEP MATEMATIKA MELALUI ARSITEKTUR MASJID TIBAN TUREN2025-12-20T05:13:30+07:00Walimatus Sa’diadiawalimatus02@gmail.comLailatul Maghfirohdiawalimatus02@gmail.comSiti Romaitadiawalimatus02@gmail.comNurul Hikmahdiawalimatus02@gmail.comAldora Dewanggitaaldora.dewanggita@gmail.comNopem Kusumaningtyas Sumitrodiawalimatus02@gmail.comSiti Napfiahdiawalimatus02@gmail.com<p>Salah satu masjid yang menarik untuk dikaji dari perspektif matematika adalah Masjid Tiban Turen . Masjid ini dikenal karena arsitekturnya yang rumit, kompleks, dan memadukan berbagai gaya arsitektur dari Timur Tengah, Tiongkok, Turki, India, hingga Mesir. Tujuan penelitian ini adalah untuk Mengidentifikasi konsep-konsep matematika yang terkandung dalam arsitektur Masjid Tiban Turen, khususnya pada elemen-elemen seperti kubah, lengkungan, pola mozaik, dan ornamen simetris. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualialitatif dengan pendekatan etnografi. Subjek penelitian adalah Masjid Tiban Turen .Instrumen yang digunakan berupa wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian diperoleh bahwa masjid tiban selain tempat ibadah, juga menjadi salah satu destinasi wisatawan sampai mancanegara, bangunan masjid ini juga ada kaitannya dengan matematika seperti kubah yang berbentuk setengah bola, lantai berbentuk lingkaran, menara yang berbentuk limas, hiasan lantai bermotif simetri lipat, motif bintang lis delapan yang memiliki bentuk segi delapan, Ornamen loster bintang mini gandeng tiga yang memiliki bentuk gabungan dari segitiga sama kaki , ornamen kayu rubuh berbentuk tabung<strong>, </strong><strong>ornamen batang anggur manis </strong>yang memiliki unsur kurva lengkung. arsitektur masjid berkaitan erat dengan teori geometri, teori simetri, serta transformasi geometri. Penelitian ini mengkaji konsep matematika dalam arsitektur Masjid Tiban Turen. Dengan metode kualitatif etnografi melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, penelitian ini mengidentifikasi adanya penerapan geometri, simetri, dan transformasi pada berbagai elemen bangunan, seperti kubah setengah bola, lantai lingkaran, menara limas, motif simetri lipat, pola bintang bersegi delapan, gabungan segitiga pada ornamen, bentuk tabung, serta kurva lengkung. Temuan menunjukkan bahwa arsitektur Masjid Tiban Turen merepresentasikan berbagai konsep matematika secara nyata.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/748PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO BERBASIS ETNOMATEMATIKA2025-12-20T05:13:30+07:00Kurniawanharlot098@gmail.comSiti Napfiahnapfiahsiti@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video berbasis etnomatematika yang dapat meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa, serta meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam mempelajari matematika. Media yang dikembangakan adalah materi bangun ruang sisi lengkung. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan yang melibatkan beberapa tahap, yaitu analisis, perancangan, pengembangan, dan uji coba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran video berbasis etnomatematika ini dapat meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa, serta membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif. Selain itu, media pembelajaran ini juga dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam mempelajari matematika, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini juga menemukan bahwa media pembelajaran video berbasis etnomatematika dapat membantu siswa memahami konsep matematika yang abstrak dan kompleks, serta meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam mempelajari matematika. Oleh karena itu, penelitian ini merekomendasikan penggunaan media pembelajaran video berbasis etnomatematika dalam proses pembelajaran matematika.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/1027MATEMATIKA FINANSIAL SEBAGAI UPAYA PENGUATAN LITERASI KEUANGAN DI SEKOLAH MENENGAH2025-12-20T05:13:30+07:00Virlizha Ananda putrivirlizhaanandap@gmail.comTiara Nurayuwativirlizhaanandap@gmail.comPika Audia Sarivirlizhaanandap@gmail.comNetriwativirlizhaanandap@gmail.comDwi Yulitavirlizhaanandap@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan konsep matematika finansial sebagai sarana penguatan literasi keuangan dalam pembelajaran di sekolah menengah. Penelitian ini berfokus pada bagaimana pembelajaran matematika finansial dapat membantu meningkatkan literasi keuangan siswa sekolah menengah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan <em>quasi experiment design</em>. Populasi penelitian terdiri dari siswa SMP Negeri 1 Jati Agung, dengan sampel dua kelas IX yang berjumlah 58 siswa, yaitu kelas IX E sebanyak 30 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas IX G sebanyak 28 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian berupa angket literasi keuangan serta soal-soal aritmetika sosial yang meliputi materi bunga tunggal, bunga majemuk, anuitas (tabungan berkala), bunga, diskon (potongan harga), dan PPN (Pajak Pertambahan Nilai). Berdasarkan hasil uji normalitas Kolmogorov–Smirnov dan Shapiro–Wilk, diketahui bahwa data skor pada kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak berdistribusi normal (nilai signifikansi < 0,05). Oleh karena itu, analisis data dilakukan menggunakan uji non-parametrik untuk membandingkan dua kelompok independen. Sementara itu, berdasarkan uji normalitas Kolmogorov–Smirnov terhadap data residual, diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,200 (> 0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa data residual berdistribusi normal dan model analisis yang digunakan memenuhi asumsi normalitas residual.Berdasarkan hasil analisis data angket literasi matematika dan tes hasil belajar pada dua kelas sampel, yaitu kelas IX E dan IX G, dapat disimpulkan bahwa: Secara deskriptif, rata-rata skor literasi matematika dan hasil belajar siswa pada kelas IX G lebih tinggi dibandingkan dengan kelas IX E. Hal ini menunjukkan adanya kecenderungan peningkatan kemampuan siswa pada kelas IX G.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik https://publikasi.teknokrat.ac.id/index.php/jimr/article/view/859PENDAMPINGAN BELAJAR MELALUI MEDIA AJAR QUIZIZZ TERKAIT DENGAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MAN 1 KOTA BANDUNG2025-12-20T05:13:30+07:00Kurniatika3991167@gmail.comFathiyah Marsya Tilawahka3991167@gmail.comAndi Ika Prasasti Abrarka3991167@gmail.com<p>Pendidikan adalah pondasi utama yang berperan penting dalam mengoptimalkan potensi peserta didik, khususnya pada era yang menuntut inovasi pembelajaran berbasis teknologi. Motivasi belajar siswa kelas XE-2 MAN 1 Kota Bandung pada materi logaritma cenderung rendah karena penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi, sehingga menimbulkan kejenuhan dan menurunkan partisipasi aktif. Untuk mengatasi hal tersebut<em>, Quizizz </em>sebagai media pembelajaran interaktif diperkenalkan melalui kegiatan pendampingan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan <em>Quizizz</em> dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar peserta didik. Metode yang digunakan adalah pendampingan belajar dengan tiga tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Model pembelajaran yang diterapkan adalah <em>Student Teams Achievement Division</em> (STAD) dengan pendekatan <em>Technological Pedagogical Content Knowledge</em> (TPACK). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan <em>Quizizz</em> mampu meningkatkan antusiasme dan keterlibatan peserta didik, dengan capaian rata-rata hasil belajar sebesar yang termasuk dalam kategori Baik. Meskipun masih terdapat kesalahan akibat keterbatasan pemahaman dan kecerobohan, sebagian besar siswa berada pada kategori Sangat Baik. Dengan demikian, <em>Quizizz</em> direkomendasikan sebagai media ajar yang efektif untuk menciptakan suasana belajar yang lebih variatif, menyenangkan, serta meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika.</p>2025-12-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Matematika Realistik