PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF SILAMA BERBASIS QUIZWHIZZER PADA MATERI HIMPUNAN DAN LOGIKA

  • Salma Novitasari Tukiran Universitas Insan Budi Utomo
  • Rina Wijayanti Universitas Insan Budi Utomo
Keywords: game interaktif SILAMA, QUIZWIZZER

Abstract

Game interaktif ialah game digital yang dikonseptualisasikan sebagai assessment pendidikan dan menunjang kegiatan pembelajaran serta dapat digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif dalam bentuk permainan. Simbol ialah huruf, nomor, atau tanda yang menggambarkan suatu bilangan operasi atau hasil dari suatu maksud dalam matematika. Simbol juga dikenal sebagai notasi yang berarti cara menuliskan atau melambangkan. Quizwizzer ialah suatu platform media pembelajaran interaktif yang mendukung guru dalam mempersiapkan materi pelajaran agar lebih menyenangkan, tidak monoton, dan fleksibel yang bisa diaplikasikan secara langsung didalam kelas maupun pembelajaran jarak jauh. Jenis metode penelitian yang umum diimplementasikan yaitu kualitatif, kuantitatif. kepustakaan, dan pengembangan. Penelian ini merupakan riset pengembangan metode R&D (Reseach & Development) yang menggunakan metode pendekatan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). Berdasarkan hasil validasi ahli materi mendapat perolehan skor 86%, dan ahli media diperoleh hasil 88% yang berarti game interaktif Silama dinilai sangat valid digunakan oleh siswa kelas X SMA Islam Baiturrohmah Malang ditinjau dari kriteria kevalidan. Hasil nilai dari angket respon siswa diperoleh hasil game interaktif Silama sangat praktis digunakan oleh siswa kelas X SMA Islam Baiturrahmah karena mendapat nilai 88,8% yang artinya sangat praktis digunakan ditinjau dari kriteria kepraktisan. Hasil dari uji coba game dengan cara pre-test dan post-test diperoleh disparitas hasil yang signifikan dan sangat efektif digunakan oleh kelas X SMA Islam Baiturrahmah karena mendapat nilai 0,73 yang artinya tingkat keefektifan dari game interaktif Silama tinggi ditinjau dari kriteria keefektifan.

References

Chua, B. ., Tan, O. ., & Liu, W. . (2016). No Title. Innovations In Education and Teaching International, 53(2), 11. https://doi.org/10.1080/14703297.2014.961502

Damanik, R. (2019). No Title. Information System Development (ISD), 4 no 1(Metode Algoritma Fisher Yatesh Pada Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris), 6.

Douglas, H., Headley, M. G., Haddenc, S., & LeFevre, J.-A. (2020). No Title. Journal of Numerical Cognition, Knowledge of Mathematical Symbols Goes Beyond Numbers, 33.

Duh, E. ., Koceska, N., & Koceski, S. (2017). No Title. Multimedia Tools and Applications, 76 no 12(Game Base Learning: Education Game Azbuka to Help Young Children Learn Writing), 14.

Faijah, N., Nuryadi, & Marhaeni, H. N. (2021). No Title. Multidiscipline - International Conference 2021, 1 no 1(QuizWhizzer-Assisted Educational Game Design to Improve Students’ Conceptual Understanding Skills), 6.

Krisnawan, G. N. A. (2015). No Title. Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015, Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android, 6.

Meileni, H., Satriadi, I., Oktapriandi, S., & Apriyanty, D. (2021). No Title. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 10 no 3(Model Aplikasi Digital Learning Menggunakan Netboard Untuk Pembelajaran Daring), 8.

Najafi, M., Shahla, Akouchekian, Ghaderi, A., Mahaki, B., & Rezaei, M. (2017). No Title. Advanced Biomedical Research, 6 no 1(Multiple Intelligences Profiles of Children with Attention Deficit and Hyperactivity Disorder in Comparison with Nonattention Deficit and Hyperactivity Disorder), 7.

Ndoya, M. K., & Ledu, M. G. G. (2024). No Title. Jurnal Ilmiah Mandalika Education (Madu), 2 No 1(Kajian Simbol Etnomatematika Budaya Nage Dalam Pembelajaran Matematika SD), 9.

Pangau, L. Y. D., Kaunang, S. T. G., & Lumenta, A. S. M. (2019). No Title. Jurnal Teknik Informatika, 14 no 2(Game Based Education : Pengenalan Peristiwa Sejarah Permesta di Minahasa), 6.

Plastoi, C.-D. (2017). No Title. Bulletin of the Transilvania University of Braşov, 10(The Theory Of Multiple Intelligences And Their Impact On Learning Specific Movements In Swimming), 6.

Ramadhani, R., & Izzati, N. (2023). No Title. Journal of Mathematics Education and Science, 6 no 1(Keefektifan Dan Kepraktisan Modul Dasar Pemrograman), 7.

Suryana, D. (2017). No Title. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 11(Pembelajaran Tematik Terpadu Berbasis Pendekatan Saintifik Di Taman Kanak-Kanak), 16.

Suryana, D., Karmila, D., & Mahyuddin, N. (2023). No Title. 7 no 3(Pengembangan Game Interaktif Dalam Meningkatkan Kecerdasan Matematika Anak Di TK), 12.

Susanto, D. ., & Ismaya, E. . (2022). No Title. CJPE : Cokro Aminoto Journal Of Primary Education, 5 no 1(Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada Ptm Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas 6 SD Tuko), 6.

Tasliyah, L., Nurhayati, S., & Nurunnisa, R. (2020). No Title. Ceria (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 3 No 4(Mengembangkan Kecerdasan Logika Matematika Anak Usia Dini Melalui Ape Kids ‘N Kit), 7.

Waruwu, M. (2024). No Title. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9 no 2(Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan), 11.

Yanti, D. (2016). No Title. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini (Jpppaud Fkip Untirta), 3(Meningkatkan Kecerdasan Logika Matematika Melalui Kegiatan Fun Cooking (Penelitian Tindakan pada Anak Kelompok B2 di TK Negeri Pembina Pandeglang)), 12.

Yasidah, N. I., & Novitasri, S. (2024). No Title. Laplace Journal, Pengembangan Modul Berbasis PQ4R Pada Materi Kesebangunan.

Yunarti, Y., Loviana, S., & Safaatin, A. (2022). No Title. Program Studi Pendidikan Matematika, 11(Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6), 11

Published
2025-06-28
How to Cite
Tukiran, S. N., & Wijayanti, R. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF SILAMA BERBASIS QUIZWHIZZER PADA MATERI HIMPUNAN DAN LOGIKA. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 6(1), 161-171. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v6i1.454